போரில் வெற்றிப் பெறத் தூர நோக்குப் பார்வையும் சரியான திட்டமிடலும் அவசியம். பண்டைய சீன அறிஞர் சூன் சூ எழுதிய “போர்க்கலை” என்ற நூலில் ‘சரியான திட்டமிடல் பாதி வெற்றி’ என்று எழுதியிருக்கிறார். திருக்குறளில் தெரிந்து செயல்வகை, காலமறிதல், இடனறிதல், அமைச்சு போன்ற அதிகாரங்கள் தூர நோக்கை அடிப்படையாகக் கொண்ட திட்டமிடுதலைப் பற்றிப் பேசுகின்றன.
கீழை நாடுகளின் விளையாட்டுக்களில் பல போர்த் தந்திரங்களையும் திட்டமிடுதலையும் பயிற்றுவிக்கும் கருவிகளாக இருந்து வருகின்றன. சதுரங்கம் போன்ற விளையாட்டுக்கள் மட்டுமின்றி, ஜப்பான் சீனா திபெத் போன்ற வடக்காசிய நாடுகளிலும் இந்தோனேசியாவிலும் பிரபலமான பட்டம் விடுதல் ஆகிய விளையாட்டும் போர் முறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவையே. காற்றில் பட்டத்தைப் பறக்க வைப்பது சுலபமானக் காரியமாகத் தெரியலாம். ஆனால் எவ்வளவு நூலை விட வேண்டும் என்பது முதற்கொண்டு பட்டத்தை எப்படி காற்றில் பாய்ச்சுவது, பாய்ச்சிய பட்டங்களை எப்படி தொடர்ந்து காற்றில் பறக்கச் செய்வது ஆழமான திட்டமிடலையும் ஒரு நிலையில் நிற்காமல் அசைந்து கொண்டிருக்கும் காற்றுக்கு ஈடுகொடுத்து அதை நம் வசமாக்குதலையும் அடிப்படையாகக் கொண்டது. சதா மாறிக்கொண்டுக்கும் காற்று எந்நேரமும் எதுவும் நடக்கக் கூடிய போர்பூமிக்கு உவமானமாகிறது. இதனால் பண்டைய சீனாவிலும் அதன் தாக்கமிருந்த தென்கிழக்காசிய நாடுகளிலும் பட்டம் விடுதல் இளவரசர்களுக்கு உரிய கட்டாயப் பயிற்சியாகக் கருதப்பட்டது. ஆழமாகச் சிந்திக்க வேண்டிய நேரங்களில் அரசர்கள் தங்கள் மந்திரி பிரதானிகளை அழைத்து வைத்துக் கொண்டு பட்டங்களைப் பறக்கவிட்டார்கள் என்று வரலாற்றுக் குறிப்புக்கள் கூறுகின்றன.
ஜப்பான், சீனா, கொரியா ஆகிய நாடுகளில் இன்றும் பெரும் வரவேற்புப் பெற்றிருக்கும் சதுரங்கத்திற்கு ஒத்த போர்முறை ஆட்டமான “கோ” என்ற விளையாட்டை மையமாக வைத்து யாசுனாரி காவாபாட்டா -இன் “தி மாஸ்டர் ஆஃப் கோ” என்ற நாவல் எழுதப்பட்டிருக்கிறது.
சதுரங்கத்தோடு ஒப்பிட ‘கோ’ விளையாட்டின் விதிகள் எளிமையானவையே. 19க்கு 19 கட்டங்கள் வரையப்பட்டிருக்கும் சதுரப் பலகை. கட்டங்களின் முனைகளில் (உள்ளே அல்ல) விளையாட்டாளர்கள் இருவரும் கறுப்பு அல்லது வெள்ளைக் ‘கற்கள்’ என்றழைக்கப்படும் காய்களை ஒவ்வொன்றாக வைக்க வேண்டும். விளையாட்டின் நோக்கங்கள் இரண்டு: தனது காய்களை எதிரியின் காய்களைச் சூழ்ந்து கொள்ளாமல் பார்த்துக் கொள்வது. எதிரியின் காய்களைத் தனது காய்களால் சூழ்ந்து கொள்வது. எல்லாத் திசையிலும் எதிரியின் காய்களால் சூழப்பட்டு மேலும் நகர முடியாத காய்கள் எதிர் விளையாட்டாளர் கைப்பற்றிக் கொள்வார். விளையாட்டாளர்கள் மேலும் நகர முடியாமல் போகும் போது கோ விளையாட்டு முடிவடையும்.
யாசுபாட்டாவின் நாவலின் கதாநாயகன் வயதானவர். அந்தத் தலைமுறைக் கோ விளையாட்டாளர்களில் தலைசிறந்தவர். அதன் காரணமாக ‘கிராண்ட் மாஸ்டர்’ பட்டம் பெற்றவர். அவரை ஒரு இளைஞன் போட்டிக்கு அழைக்கிறான். போட்டி கடுமையாக இருக்கிறது. ஆறு மாதங்கள் தொடர்கிறது. தினமும் விளையாட்டில் காட்ட வேண்டிய கவனத்தாலும், சதா எதிரியின் நகர்வுகளை ஊகித்து அதற்கு எதிராய்த் திட்டங்கள் வகுப்பதில் காட்ட வேண்டிய தீவிரத்தாலும் விளையாட்டாளர்கள் இருவரும் களைத்துப் போகிறார்கள். நாவலின் இறுதியில் உடலும் உள்ளமும் களைத்துப் போன கிழட்டு மாஸ்டர் போட்டி நடக்கும் ஹோட்டலின் தோட்டத்திற்குப் போகிறார். அங்கு பூத்திருக்கும் மரங்களையும் தாவரங்களையும் பார்த்துத் தனது வெற்றிகளின் முடிவு வந்துவிட்டதை உணர்கிறார். அவர் நினைவுகள் மௌனமும் துயரமும் நிறைந்த வேறொரு உலகத்திற்குள் பிரவேசிக்கின்றன.
1938ல் ஜப்பானில் புகழ்ப்பெற்ற கோ மாஸ்டரான சூசாய் என்பவருக்கும் இளைஞரான ஓதாகே என்பவருக்கும் நடந்த கோ போட்டியை அடிப்படையாக வைத்துக் கவாபாட்டா இந்த நாவலை எழுதியிருக்கிறார். இதில் சுவாரஸ்யம் என்னவென்றால் போட்டி நடந்த நேரத்தில் மைநிசி என்ற ஜப்பானிய பத்திரிகையில் இளம் நிருபராக காவாபாட்டா அந்தப் பத்திரிகையில் இந்தப் போட்டியைப் பற்றி எழுதியிருக்கிறார் என்பதுதான். பத்திரிகையில் அவர் எழுதிய செய்தித் துணுக்குகள நாவலில் காவாபாட்டா இணைத்திருக்கிறார்.
காவாபாட்டாவின் எழுத்தை ஜப்பானிய உரைநடை தொட்ட உச்சங்களின் மிகச் சிறந்த எடுத்துக்காட்டாக இலக்கிய விமர்சகர்கள் குறிப்பிடுகிறார்கள். முராகாமியின் எழுத்து நடைக்குக் கூட இல்லாத இடம் காவாபாட்டாவின் உரைநடைக்கு ஜப்பானிய இலக்கியத்தில் உண்டு. பல மாதங்களுக்கு மிக மெதுவாக நகரும் ஒரு கோ விளையாட்டைச் சுற்றி இந்த நாவல் எழுதப்பட்டிருந்தாலும் காவாபாட்டாவின் கதைகூறல் உத்திகளும், வாரக்கணக்காய்த் தொடரும் இந்தப் போட்டி உடல்ரீதியாகவும் உளவியல் ரீதியாகவும் போட்டியாளர்களுக்கு ஏற்படுத்திய பாதிப்பை விவரிக்கும் இடங்களில் காவாபாட்டாவின் எழுத்து (மொழிப்பெயர்ப்பில்கூட) தெளிந்த நீரோடை போன்ற துல்லியமும் கவித்துவமும் மிகுந்ததாக ஒளி வீசுகிறது.
பழைய மரபுகளிலே ஊறிய கதாநாயகனின் கண்ணோட்டமும் தவிப்பும் எப்படியும் பழைய ஆளை வீழ்த்திவிட வேண்டும் என்ற புதியவனின் வேகமும் காவாபாட்டாவின் சின்னச் சின்ன விவரணைகளில் உயிர் பெறுகின்றன.
போர் என்பது முதலில் மனோதிடம், உடல் ரீதியாகவும் மன ரீதியாகவும் மறுபடியும் மறுபடியும் நமக்கு வழங்கப்படும் அவமானங்களைத் தாங்கப் பழகிக் கொள்ளுதல். காவாபாட்டாவின் நாவலில் வரும் கிழட்டுக் கோ மாஸ்டரும் அவருக்கு எதிராக விளையாடும் இளைஞனும் மரபார்ந்த நம்பிக்கைகளில் மூழ்கி இரண்டாம் உலகப் போரில் தோற்றுப் போன பழைய ஜப்பானுக்கும் புதுமையில் நாட்டமுள்ள புதிய ஜப்பானுக்கும் இடையே 1950களில் நடந்த தீவிரக் கொள்கை போராட்டத்தின் உருவங்களாகவே இந்த நாவலில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளார்கள்.
அவர்கள் போட்டியின் நடுநடுவே தங்களுக்குள் வானிலை பற்றியும் தங்களுக்குள்ள நோய்களைப் பற்றியும் பேசிக் கொள்கிறார்கள். அந்த உரையாடல்களின் வழியாக வெளிப்படும் சின்னச் சின்னப் பகைமைகளில், சிறிய நையாண்டியில், கத்திபோல் கூர்மையான விமர்சனங்களில் காவாபாட்டா ஜப்பானிய கலாச்சாரத்தின் விஸ்தீரணத்தையும் ஆழத்தையும் காட்டும் அதே சமயத்தில், தோற்றுப் போன ஒரு பழைய தத்துவக் கோட்பாட்டின் கடைசி வாக்குமூலத்தையும் வாசகர்களின் முன்னால் வைக்கிறார்.
நாவலில் சுவாரஸ்யமான சம்பவங்களும் விறுவிறுப்பான திருப்பங்களும் இருந்தால்தான் வாசகர்களை ஈர்க்கும் என்ற கருத்து இருக்கிறது.
எழுத்தாளனின் கட்டுப்பாட்டிலிருந்து இம்மியும் விலகாத துல்லியமான எழுத்து நடை, சம்பவக் குவியல்களாய் இல்லாமல் சின்ன சின்ன வருணனைகளாலும் துல்லியமான விவரங்களாலும் முன்னேறும் கதைகூறல், செதுக்கி வைத்தது போன்ற கூர்மையான உரையாடல்கள் – இவை அனைத்தும் இருக்கும் பட்சத்தில் நீண்டு கொண்டே போகும் ஒரு “கோ” ஆட்டத்தை மையமாக வைத்தும்கூட மிகச் சிறந்த நாவல் ஒன்றை எழுதலாம்.
அதற்கு உதாரணம் வேண்டும் என்றால் யாசுனாரி காவாபாட்டாவின் ‘தி மாஸ்டர் ஆஃப் கோ” நாவலை நீங்கள் வாசிக்க வேண்டும்.